Consideraciones científicas sobre efectos fisiológicos en experiencias virtuales

Pareciera que hay infinitas posibilidades para el futuro de la realidad virtual, desde experiencias de entretenimiento inmersivo, hasta películas que te hacen sentir como si estuvieras manejando frente al asiento, junto a tu estrella de cine favorita.

Estas visiones futuristas son tan emocionantes, que los productores y tecnólogos detrás de las experiencias RV, se enfrentan a un enigma vejatorio: El atractivo primario de la RV es su hiperrealismo – inyecta a los espectadores directamente en escenarios imposibles -, pero ¿qué pasa cuando las escenas se tornan demasiado reales?, ¿cuál es el efecto sobre el cuerpo y el cerebro?

“La realidad virtual depende del dominio visual, lo que significa que tu mente cree lo que ve, sobre otros sentidos”, cuenta Thomas B. Talbot, el director médico experto del Instituto de Tecnologías Creativas de la Universidad de California del Sur.

Las implicaciones físicas y psicológicas de una experiencia de realidad virtual son consideraciones válidas, y científicos y directores, editores y productores de realidad virtual las toman en serio. En particular por usuarios con ciertas condiciones de salud, debe haber especial cuidado para asegurar que una experiencia de RV no es necesariamente el gatillo para reacciones no deseadas.

Ahondamos en la ciencia biológica detrás de la realidad virtual y cómo los profesionales a cargo de construir esas experiencias, consideran estos factores.

Foto: masqmoviles.es

El rol de la ciencia biológica

Hay unos cuantos elementos científicos básicos a tomar en consideración cuando se produce una experiencia de realidad virtual. Talbot explica:

“Casi todo lo de realidad virtual está fuertemente entrelazada con la neurobiología y factores humanos de investigación. Para crear una experiencia segura, es necesario entender la percepción humana y cómo funciona a nivel biológico”.

Talbot enlista algunas preguntas que se deben hacer en la fase de investigación. ¿Cómo la gente ve los detalles?, ¿cómo percibimos las escenas?, ¿cuáles son los mecanismos que hacen que el sonido aparezca en locaciones específicas?, ¿cómo se afecta el equilibrio?

Varias tecnologías y sistemas de monitoreo se usan con frecuencia en pruebas de realidad virtual para mitigar los efectos adversos más comunes, como el mareo y la náusea.

“El uso de la frecuencia cardíaca se lleva principalmente en la configuración de la investigación para detectar las variaciones que muestran efectos de estrés, pero de otra manera la realidad virtual hace uso de la detección de movimiento, las acciones de los usuarios y muchos principios neurobiológicos para hacer que la tecnología RV parezca real al usuario”, explica Talbot.

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Mitigando el riesgo mientras se desarrollan emociones

Los mareos o las náuseas inducidas por la realidad virtual son una preocupación, escribe el periodista tecnológico Scott Stein, quien sugiere que algunos desarrolladores van mitigando esto cuando diseñan juegos para proveer una sensación de encierro – una cabina o un casco parece que aminoran las náuseas, al menos parcialmente. Esta sensación es un poco similar al “mareo de simulador”, explica Stein.

Asuntos más serios pueden surgir para los usuarios de realidad virtual con problemas del corazón, ansiedad o quien padece convulsiones. En estos casos, se recomienda consultar a un médico antes de experimentar el mundo de realidad virtual. Sin embargo, esto no es muy diferente a consultar a un médico antes de pasar por una experiencia intensa, como subir a una montaña rusa o cualquier actividad que genere adrenalina.

Por otro lado, hay varias condiciones de salud para las que la realidad virtual pareciera ser un tratamiento efectivo -combinado con terapias tradicionales- como el trastorno de estrés post traumático, así como fobias y otros desórdenes de ansiedad.

En última instancia, esto se reduce a un poco de sentido común de parte del usuario, así como algunas soluciones creativas por el diseño y los equipos de investigación de desarrollo de las experiencias. Talbot sugiere que a medida que la tecnología mejora y se vuelve más común, nuestros cerebros pueden simplemente ajustarse.

“Uno de los primeros filmes mostrados en un cine fue el de un tren moviéndose hacia la cámara. La audiencia entró en pánico, como si el tren se fuese a estrellar en el cine. Así que, esto significa que la gente se puede acostumbrar a la realidad virtual hasta cierto punto”, explicó, citando el hecho de que los displays mejoran constantemente en terrenos más amplios de visión y las imágenes rápidas pueden generar desorientación o mareo.

David Cohen-Tanugi, fundador del laboratorio EMBR del Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT, por sus siglas en inglés), sugiere que aún hay innumerables posibilidades emocionantes para experiencias verdaderamente inmersivas con el mundo de la realidad virtual; que sólo ha comenzado.

“Las sensaciones termales tienen un efecto profundo en el modo en que percibimos e interactuamos con las personas a nuestro alrededor”, dice. “Por ejemplo, ¿qué tan confortante es un abrazo sin calor? La ciencia ha mostrado que expresiones como “sonrisa cálida” o “mirada fría” son más que sólo lenguaje confortable. Son reflejo de la experiencia de interacción social asociado a lo térmico”.

Cohen-Tanugi agrega que el siguiente paso hacia “ambientes virtuales completamente inmersivos”, se están enfocando en elementos multisensoriales que trascienden la visión y el sonido.

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Diseñando realidad virtual

Aron Hjartarson, director creativo ejecutivo de Framestore VR, estudio digital ganador de premios y especializado en experiencias de realidad virtual, dicen que hay pocas cosas que se puedan hacer desde una perspectiva creativa para crear experiencias de usuario realistas.

“La parte científica de esto está en las manos de fabricantes de hardware”, dice. “Por nuestra parte, cuando hemos trabajado con científicos (desde el lado creativo), ellos han sido muy reticentes a decir mucho acerca de las leyes del medio. Necesitan una investigación más amplia”.

Hjartarson comenta que en el mundo de realidad virtual hay tres ejes: el X, el Y y el Z. Dentro de estos, hay “grados de libertad” variables: rotación, traslación y escalamiento.

De acuerdo a la experiencia de Hjartason, el elemento rotacional es lo que puede generar náusea. Para evitar esto, dice que su equipo creativo por lo general trata de dar al usuario el mayor control posible sobre los elementos de rotación.

“Si tenemos que meternos con elementos rotacionales, le brindamos al usuario un espacio cerrado o algo parecido a un horizonte artificial. De este modo, la mente te dice que, aun cuando tu ambiente está girando a tu alrededor, te sientes estable”, explica.

En general, Hjartarson encuentra el medio excepcional y creativamente liberador.

“La libertad que provee el medio, comparado con todo lo que usualmente hacemos, es inmensa”, dice, mencionando que un contexto de 360 grados significa que hay mayor espacio para la flexibilidad en una forma. No puedes esconder mucho en la realidad virtual – así que requieres un diseño orientado al detalle en extremo. Editores talentosos son parte de la clave para una gran experiencia.

La realidad presenta un mundo de infinitas posibilidades mientras la tecnología continúa mejorando y los desarrolladores aprenden como mitigar los retos físicos. Es emocionante pensar en lo que el futuro puede ofrecerle al medio.

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